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Route Running

J Turn on Air

Umfang
10 × Routen · 60 s Pauseetwa 12 min
Spieler
mindestens 2
Material
Ball, Hütchen (empfohlen)

Der J-Turn mit dem Ball, dann derselbe Lauf, der in einen Double Move übergeht: Der Passgeber entscheidet im letzten Moment, ob du nach dem J-Turn aussteigst oder direkt in den Post übergehst. Zehn Wiederholungen.

Zugehörige Routen

Wichtige Punkte

  • Der Passgeber wirft beim letzten Stemmschritt, dem Line-Schritt, nicht danach.
  • Beim Double Move ist der erste Break vollständig: Halb ausgeführt täuscht er niemanden.
  • Sechs J-Turns, vier Double Moves.

Häufige Fehler

  • Den Double Move vorhersehen und die erste Break-Phase schlampig ausführen.
  • Ein Passgeber, der zu früh ankündigt, was den ganzen Reiz zunichte macht.

Demonstrationen

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